Jumat, 19 Juni 2015

Blender Network Render

Tujuan

Melakukan render di Blender menggunakan jaringan komputer.

Alat

Bahan

Dasar Teori

Petunjuk Praktikum


  1. Siapkan shared directory/network folder (contohnya Windows Share atau NFS mount atau OSX file sharing).
  2. Set directory tersebut sebagai directory output.
  3. Un-check (un-centang)/jangan centang opsi “Overwrite”. kemudian centang opsi “Placeholders”


Home Made Render Farm Setting



  1. Save file blender yang telah diatur dengan setting tersebut.
  2. Copy file blender yang telah diatur ke masing-masing komputer yang ingin digunakan.
  3. Jalankan render pada masing-masing komputer tersebut. dengan setting yang telah dilakukan, masing-masing komputer akan menyimpan hasil render-nya pada folder yang di-share tersebut tanpa saling menumpuki hasil render dari komputer yang lain.
  4. Jangan lupa berdoa.


Hasil Praktikum

1. Dari percobaan render dengan 1 komputer membutuhkan waktu dari pukul 2.50 PM - 4.08 PM untuk merender 22 frame

2. Dari percobaan render dengan 17 komputer membutuhkan waktu yang sama ketika memakai 1 komputer yaitu dari pukul 2.59 PM - 3.55 PM untuk merender 250 frame

Analisa

Dapat disimpulkan bahwa untuk memproduksi suatu animasi dapat menggunakan teknik blender network render agar proses render lebih cepat dan efisien.

Referensi
http://www.mohhasbias.com/prak-15-blender-network-render/

Rabu, 10 Juni 2015

Praktikum 14 – 3-point Light Setup

1. Tujuan

Mengenal tata lampu pada media 3D melalui praktek tata lampu 3-point lighting

2. Alat

Blender 2.7+
Cycles Render

3. Bahan

Ben simmons Modified
Sintel Modified by Andrew Price

4. Dasar Teori

A. Lighting Component

Salah satu komponen lighting adalah shadow. Shadow memberi informasi bentuk bagi sebuah objek.
Shadow juga berfungsi sebagai informasi posisi objek terhadap environment.
Penguasaan shadow, akan membantu kita untuk mendapatkan hasil yang maksimal.

B. Lighting Setup

Lighting setup adalah tata lampu yang melibatkan satu atau lebih lampu yang masing-masing memiliki fungsi yang berbeda untuk mencapai tujuan yang sama.
Dalam 3 point lighting, terdapat 3 lampu yang digunakan. Masing-masing lampu tersebut ada yang berfungsi sebagai key light, fill light, dan back light.
fungsi dari masing-masing lampu adalah sebagai berikut:
  1. Key light berfungsi sebagai sumber cahaya utama
  2. Fill light berfungsi untuk membuat shadow dari key light menjadi lebih soft
  3. Back light berfungsi untuk membuat outline dari objek
Gunakan simulator ini untuk melihat efek dari masing-masing lampu.
secara umum tata lampunya relatif terhadap objek dan kamera adalah sebagai berikut


3 Point Light Setup


5. Petunjuk Praktikum


6. Kegiatan Praktikum

  1. Aplikasikan teknik 3 point lighting pada 3D model yang sudah kalian buat sebelumnya.
  2. Aplikasikan teknik 3 point pada model ben simmond
  3. Aplikasikan teknik 3 point pada model sintel

7. Hasil Praktikum

Aplikasi 3 Point Lighting Pada Mangkok



Aplikasi 3 Point Lighting Pada Ben Simmond




Aplikasi 3 Point Lighting pada Sintel


8. Kesimpulan

Setelah melakukan praktikum ini saya menyadari bahwa untuk pengaturan lighting sendiri memang sangatlah susah untuk menyesuaikan dengan keadaan object, dan pada 3 point lighting ini saya dimudahkan dengan adanya key light, fill light, dan back light untuk highlight objeknya. Lalu setelah melakukan praktikum ini dapat saya simpulkan bahwa objek 3D tanpa lighting atau pencahayaan bukanlah apa-apa.

9. Referensi

Mastering Lighting by Andrew Price
3D Lighting and Rendering by Jeremy Birn
3 point light simulator
3 point light technique

Rabu, 03 Juni 2015

Bouncing Ball with Rigid Body

Tujuan
Menggunakan Blender Bouncing Ball Exercise untuk mengenal tool animasi yang disediakan oleh blender.

Alat
Blender 2.6+

Bahan
(tanpa bahan)

Dasar Teori
     A. Bouncing ball dilihat dari sudut pandang 12 prinsip animasi
         


         
             Contoh bola memantul(bouncing ball) tersebut merupakan kombinasi dari beberapa konsep animasi sekaligus diantaranya


                 1.       Timing and Spacing
              Timing berhubungan dengan durasi atau jumlah frame yang diperlukan      
              oleh sebuah action. timing yang tepat akan membuat sebuah action      
              tampil meyakinkan. berikut adalah penjelasan singkat tentang animasi 
              yang menggunakan timing yang tepat versus animasi dengan timing yang   
              kurang pas. Sedangkan spacing berhubungan dengan kecepatan sebuah 
              benda. apakah benda tersebut memiliki kecepatan konstan atau       
              dipercepat atau diperlambat atau kombinasi dipercepat dan diperlambat.
              berikut adalah variasi-variasi spacing dalam proses pembuatan animasi.


                2.        Arcs (lintasan gerak)
                        Arcs artinya lengkungan. secara umum, di dunia nyata, hampir tidak ada                            gerakan lurus atau diagonal sempurna. semuanya ada lengkungannya.
                        Pada kasus bouncing ball across screen, lintasannya akan membentuk                                lengkungan sebagai berikut







B. Blender Dope Sheet Editor

Blender dopesheet editor digunakan untuk melihat property apa saja yang terpengaruh oleh sebuah keyframe.

C. Blender Graph Editor

Graph editor merupakan editor untuk memanipulasi spacing antar keyframe. Digunakan untuk mengimplementasikan ease in, ease out, dan constant movement.

D. Motion Paths

Motion path merupakan menu untuk menvisualkan kalkulasi gerakan yang dilakukan oleh blender. Salah satu kegunaan alat ini adalah untuk mengecek arcs dari sebuah gerak animasi.

Hasil Praktikum
 
 
Kesimpulan
  Dengan menggunakan rigid body kita dapat lebih mudah dalam membuat bouncing ball karena dapat mendapatkan animasi secara otomatis tanpa menggunakan frame, namun riged body juga perlu setting yang lebih untuk mendapatkan animasi yang baik.

Rabu, 20 Mei 2015

Praktikum 11 – Blender 2.7 Rigging using Rigify

1. Tujuan

Membuat rigging untuk sebuah karakter bipedal (dua pedal/dua kaki). Diimplementasikan menggunakan blender 2.7 rigging using rigify.

2. Alat

Blender 2.7+

3. Bahan

Low Poly Character

4. Dasar Teori

A. Rigging

Rigging adalah kegiatan untuk membuat sebuah 3D model mudah untuk digerakkan. Membantu untuk lebih fokus terhadap pengaturan pose ketimbang manipulasi polygon.
kompleksitas rigging bisa amat sangat bervariasi. bahkan rigging bisa dianggap dunia tersendiri yang sama kompleks-nya dengan dunia keilmuan yang lain. kalau ingin tahu seberapa luas, bisa mampir ke channel Master of Rigging di vimeo.

B. Walk Cycle Pose

Sebuah walk cycle dapat disusun dengan mengikuti acuan pose-pose berikut


walk-cycle-poses
Walk cycle poses

C. Blender Dope Sheet Editor

Blender dopesheet editor digunakan untuk melihat property apa saja yang terpengaruh oleh sebuah keyframe.


dopesheet-editor
Dopesheet Editor

D. Blender Graph Editor

Graph editor merupakan editor untuk memanipulasi spacing antar keyframe. Digunakan untuk mengimplementasikan ease in, ease out, dan constant movement.


graph-editor
Graph Editor

E. Motion Paths

Motion path merupakan menu untuk menvisualkan kalkulasi gerakan yang dilakukan oleh blender. Salah satu kegunaan alat ini adalah untuk mengecek arcs dari sebuah gerak animasi.


cube-motion-path
Cube with motion path

5. Petunjuk Praktikum

  1. Gunakan Dope sheet editor untuk mengatur timing
  2. Gunakan Graph editor untuk mengatur spacing
  3. Gunakan Motion path untuk mengevaluasi arcs dan spacing
  4. Berikut adalah contoh rigging menggunakan Rigify

6. Kegiatan Praktikum

Lakukanlah langkah-langkah praktikum berikut ini:
  1. Download bahan yang telah disediakan
  2. Berdasarkan petunjuk yang diberikan, buatlah rigging dari bahan tersebut. Lakukan uji rigging dengan menggunakan “Pose Mode” atau dengan menekan Ctrl + Tab
  3. Buatlah walk cycle menggunakan rigging tersebut
  4. (BONUS) buatlah rigging untuk karakter berikut [NightCrawler)[https://drive.google.com/file/d/0BxDGvGQJHH_OSnNKNjRNZlJsUjA/view?usp=sharing]

7. Hasil Praktikum yang diharapkan


8. Kesimpulan yang diharapkan

Setelah melakukan praktikum ini saya dapat menyimpulkan bahwa menggunakan rigging otomatis memudahkan kita dalam membuat animasi atau walkcycle.

9. Referensi

Create Walk Cycle in Blender using Rigify by Karan Shah
Blender dopesheet editor
Blender graph editor
Belnder motion path
CG 101: What is rigging
3D Rigging Terms

Rabu, 13 Mei 2015

Praktikum 10 – Walk Cycle

1. Tujuan

Membuat animasi walk cycle

2. Alat

Blender 2.6+

3. Bahan

Biped Rig by Nathan VegdalBiped rig by nathan vegdal

4. Dasar Teori

A. Walk Cycle Pose

Sebuah walk cycle dapat disusun dengan mengikuti acuan pose-pose berikut


walk-cycle-poses
Walk cycle poses

B. Biped Rig by Nathan Vegdal

Ada beberapa hal yang perlu diketahui tentang biped rig yang akan digunakan, diantaranya meliputi setting IK dan FK, cara penggunakan IK pada kaki untuk mengatur pose kaki.

C. Blender Dope Sheet Editor

Blender dopesheet editor digunakan untuk melihat property apa saja yang terpengaruh oleh sebuah keyframe.


dopesheet-editor
Dopesheet Editor

C. Blender Graph Editor

Graph editor merupakan editor untuk memanipulasi spacing antar keyframe. Digunakan untuk mengimplementasikan ease in, ease out, dan constant movement.


graph-editor
Graph Editor

D. Motion Paths

Motion path merupakan menu untuk menvisualkan kalkulasi gerakan yang dilakukan oleh blender. Salah satu kegunaan alat ini adalah untuk mengecek arcs dari sebuah gerak animasi.


cube-motion-path
Cube with motion path

5. Petunjuk Praktikum

  1. Gunakan Dope sheet editor untuk mengatur timing
  2. Gunakan Graph editor untuk mengatur spacing
  3. Gunakan Motion path untuk mengevaluasi arcs dan spacing
  4. Berikut adalah contoh basic walk cycle menggunakan extreme position dan passing position

6. Latihan Praktikum

Lakukanlah latihan-latihan berikut ini:
  1. Buatlah walk cycle sederhana dengan menggunakan extreme position dan passing position.
  2. Modifikasi walk cycle sederhana tersebut dengan menambahkan up position dan down position.
  3. Modifikasi walk cycle tersebut dengan menambahkan gerak naik turun bahu dan pinggul.

7. Hasil Praktikum


8. Kesimpulan

Dalam membuat walk cycle cukuplah mudah bila kita mengetahui teknik dalam pembuatannya, dengan hanya membuat 24 frame untuk keseluruhan yang kemudian kita bagi menjadi 2 sehingga bisa terbilang 12 awal untuk awalan pergerakan dan 12 akhir untuk akhir pergerakan. Sehingga dapat disimpulkan bahwa pergerakan walk cycle berisikan setengah pergerakan yang tetap lalu di duplikasi gerakannya hingga membentuk pergerakan walk cycle utuh dengan teknik paste mirror (ctrl+shift+V).

9. Referensi

Blender dopesheet editor
Blender graph editor
Belnder motion path

Rabu, 06 Mei 2015

Prak 9 – Blender Bouncing Ball Exercise



1. Tujuan

Menggunakan Blender Bouncing Ball Exercise untuk mengenal tool animasi yang disediakan oleh blender.

2. Alat

Blender 2.6+

3. Bahan

(tanpa bahan)

4. Dasar Teori

A. Bouncing ball dilihat dari sudut pandang 12 prinsip animasi


Bola mantul melewati layar (source: misscaptainalex.wordpress.com)

Contoh bola memantul(bouncing ball) tersebut merupakan kombinasi dari beberapa konsep animasi sekaligus
diantaranya
  1. Timing and Spacing
    Timing berhubungan dengan durasi atau jumlah frame yang diperlukan oleh sebuah action. timing yang tepat akan membuat sebuah action tampil meyakinkan. berikut adalah penjelasan singkat tentang animasi yang menggunakan timing yang tepat versus animasi dengan timing yang kurang pas.

  2. Sedangkan spacing berhubungan dengan kecepatan sebuah benda. apakah benda tersebut memiliki kecepatan konstan atau dipercepat atau diperlambat atau kombinasi dipercepat dan diperlambat.
    berikut adalah variasi-variasi spacing dalam proses pembuatan animasi.

    Timing and Spacing (http://hiwulan.blogsopt.com)
  3. Arcs (lintasan gerak)
    Arcs artinya lengkungan. secara umum, di dunia nyata, hampir tidak ada gerakan lurus atau diagonal sempurna. semuanya ada lengkungannya.
    Pada kasus bouncing ball across screen, lintasannya akan membentuk lengkungan sebagai berikut
    Arcs of bouncing ball across screen (www.angryanimator.com)

B. Blender Dope Sheet Editor

Blender dopesheet editor digunakan untuk melihat property apa saja yang terpengaruh oleh sebuah keyframe.


dopesheet-editor
Dopesheet Editor

C. Blender Graph Editor

Graph editor merupakan editor untuk memanipulasi spacing antar keyframe. Digunakan untuk mengimplementasikan ease in, ease out, dan constant movement.


graph-editor
Graph Editor

D. Motion Paths

Motion path merupakan menu untuk menvisualkan kalkulasi gerakan yang dilakukan oleh blender. Salah satu kegunaan alat ini adalah untuk mengecek arcs dari sebuah gerak animasi.


cube-motion-path
Cube with motion path

5. Petunjuk Praktikum

  1. Gunakan Dope sheet editor untuk mengatur timing
  2. Gunakan Graph editor untuk mengatur spacing
  3. Gunakan Motion path untuk mengevaluasi arcs dan spacing

6. Latihan Praktikum

Lakukanlah latihan bertingkat berikut ini:
  1. Buatlah bouncing ball dengan gerakan vertical saja (vertical only/bounce in place/mantul di tempat)
    Tirukan gerakan dari bowling ball berikut ini. Jika sudah mampu, lanjutkan ke soccer ball jika ada waktu sisa praktikum.
    vertical-bouncing-ball
    Bouncing ball vertical
  2. Buatlah bouncing ball dengan gerakan across the screen (melintasi layar)
    bouncing-across-the-screen
    Bouncing ball across the screen
  3. Buatlah bouncing ball across the screen dengan tambahan squash and stretch (penyet)
    bouncing-ball-squash-stretch
    Bouncing ball with squash and stretch

7. Hasil Praktikum

Bouncing Ball

Bouncing Ball Across The Screen

Bouncing Ball with Stretch

8. Kesimpulan

Untuk membuat bouncing ball dalam blender atau 3D software cukuplah mudah, namun dibutuhkan ketelitian yang cukup untuk memperhatikan pergerakan, jarak, dan kecepatan.

9. Referensi

http://www.mohhasbias.com/praktikum-3-animasi-2d/
http://misscaptainalex.wordpress.com/animation/51-animation-exercises/
http://hiwulan.blogspot.com/2014/09/praktikum-2-bouncing-ball-with-slow-in.html
http://www.theanimatorssurvivalkit.com/volumes_1_4.html
http://www.angryanimator.com/word/2010/11/26/animation-tutorial-1-bouncing-ball/
http://www.brendanbody.co.uk/bb_lecture/page3.html
Blender dopesheet editor
Blender graph editor
Belnder motion path

Selasa, 21 April 2015

Praktikum 7 – Basic Material and Texturing

1. Tujuan

Mengenal cara mewarnai obyek 3D (3D model)

2. Alat

Blender 2.73a

3. Bahan

(tanpa bahan)

4. Dasar Teori

Ada banyak cara untuk mewarnai 3D model. Secara umum ada 3 bagian yang saling berkaitan yaitu
1. Material
2. Texture
3. Lighting
Ketiga komponen itu hanya berupa setting dimana diperlukan satu komponen lagi untuk memproses settingan tersebut. Komponen yang bisa memproses settingan tersebut disebut dengan render engine. Di blender terdapat dua render engine, yaitu blender internal dan cycles. Secara default, yang aktif adalah blender internal. Akan tetapi untuk pemula, relatif lebih mudah jika menggunakan cycles.

Introduction to Cycles

berikut adalah perkenalan singkat dengan render cycles yang disajikan oleh andrew price dari blender guru
https://youtu.be/UTwXG3K4l2g

Introduction to UV Mappping

berikut adalah perkenalan dengan uv mapping
https://www.youtube.com/watch?v=gQrFL0S7CNQ

Introduction to texturing

Berikut adalah penjelasan dasar tentang texturing. silahkan disimak di blendercookie, atau lihat video embed-nya di sini
https://youtu.be/G7Cd74z8syY

Realistic texturing

realistic texturing berangkat dari gambar texture yang bagus, tapi tidak berhenti disitu. perlu dilanjut ke bump map, reflection map, dan displacement map. Detailnya bisa dipelajari di blender guru, berikut adalah video penjelasannya
(Warning: English Ear Required)

5. Petunjuk Praktikum

  1. Percobaan 1: Material Setting
    Ikuti petunjuk tutorial berikut untuk bermain dengan material setting dasar yang disediakan oleh blender. Tutorialnya bisa dibaca di cgtutplus
  2. Percobaan 2: UV Mapping
    Ikuti petunjuk tutorial berikut untuk uv mapping. Tutorialnya bisa dilihat di cgtutplus

6. Hasil Praktikum

7. Kesimpulan

Setelah melakukan praktikum dengan material dan texturing, memberikan texture dengan cara uv mapping lebih mempermudah kita, dan juga lebih ringan ketika rendering. Sedangkan saat kita menggunakan cycles render maka waktu yang dibutuhkan untuk rendering pun lebih lama namun hasil render lebih baik bahkan sangat baik.

Jumat, 10 April 2015

Praktikum 6 – 3D Modeling menggunakan Blender

Tujuan

Membuat model 3D menggunakan modifiers pada Blender

Alat

Blender 2.73a

Bahan

(Tanpa Bahan)

Dasar Teori

Ada banyak bentuk Polygon Modeling, diantaranya:
1. Primitive Modelling
2. Polygon Editing
3. Modifiers

Primitive Modeling

Primitive modeling adalah bentuk teknik modeling paling sederhana dimana komponen yang dimanipulasi/diubah-ubah adalah bentuk-bentuk primitif seperti kubus, silinder, kerucut, torus, dan bola.
berikut adalah contoh primitive modeling.

Polygon Editing

Polygon editing adalah teknik modeling dengan manipulasi polygon. Alat yang biasa digunakan adalah extrude dan loop cut. Selain itu manipulasinya juga dilakukan pada titik(point/vertex), garis(edge), ataupun sisi(face).
berikut adalah contoh polygon editing

Modifiers

Salah satu fasilitas 3D modeling menggunakan blender adalah adanya modifiers. Modifiers merupakan fasilitas untuk membuat sebuah model tanpa harus membuat seluruh polygon yang diperlukan. Beberapa modifiers yang umum digunakan antara lain mirror, subdivision, dan array.
berikut adalah contoh penggunaan subdivision modifier
berikut adalah contoh penggunaan mirror dan array dalam pembuatan kursi

Petunjuk Praktikum

  1. Buatlah Pitcher dan Teko menggunakan subdivion multiplier. Ikuti tutorial berikut untuk contoh pembuatan yang bisa ditiru.
  2. Buatlah Kursi menggunakan mirror dan array seperti tutorial berikut

Hasil Praktikum


1. Mangkok




2. Pitcher/Jar


3. Ceret/Teko


4. Kursi


Kesimpulan

 Setelah melakukan praktikum modelling kali ini, saya mendapati 3 modifier setting yang sangat membantu sekali disaat modelling. 3 modifier tersebut antara lain adalah :

1. subdivision surface : Teknik memperhalus objek 3D namun tetap mempertahankan vertice yang ada pada objek 3D.
2. Mirror : Teknik pencerminan objek 3D untuk pemodelan simetris.
3. Array : Teknik duplikasi objek 3D dengan jumlah yang banyak tanpa harus duplikasi satu per satu, serta duplikasi dengan array yang banyak dapat memperingan file blender yang dibuat.

Rabu, 01 April 2015

Praktikum 5 – Polygon Modelling

Tujuan

Membuat model 3D menggunakan teknik Polygon Modelling

Alat

Blender 2.73a

Bahan

(Tanpa Bahan)

Dasar Teori

Ada banyak teknik 3D modeling, diantaranya:
1. Polygon Modelling
2. Sculpting

Polygon Modeling

polygon modeling menggunakan polygon sebagai bentuk dasar untuk pembuatan model 3D. Seperti pada referensi ini. Pada referensi tersebut, kegiatan modeling dimulai dengan memilih primitive. Bisa disebut juga primitive modeling. Primitive modeling biasanya dilanjutkan dengan polygon editing. Dalam blender, biasa disebut dengan Edit Mode atau shortcut-nya tombol TAB.

Sculpting

Sculpting menggunakan pendekatan artist lilin/malam untuk setiap menu yang disediakan oleh softwarenya.

Petunjuk Praktikum

  1. Membuat kursi menggunakan primitive only
  2. Membuat kursi menggunakan polygon editing dengan pendekatan additive modeling
  3. Membuat kursi menggunakan teknik polygon editing dengan pendekatan subtractive modeling
    https://www.youtube.com/watch?v=kOV6y1NBOO4
  4. Membuat meja dengan kombinasi pendekatan additive dan subtractive
  5. Membuat kursi versi 2 dengan teknik polygon editing


Hasil Praktiku



Kesimpulan yang diharapkan

Kesimpulan yang dapat diambil dari praktikum ini sangatlah banyak, terutama pada saat modelling polygon sangat dibutuhkan banyak ketelitian, semakin banyak detail yang ditonjolkan maka semkin bagus tingkat model yang dihasilkan. Sehingga saat dirender terlihat baik.

Kamis, 26 Maret 2015

Praktikum 4 – Render Video and Render Image Sequence

Tujuan

Melakukan rendering untuk menghasilkan output akhir berupa video

Alat

Blender 2.73a

Bahan

  1. Rotated Cartoon dragon
  2. Child Dragon Image Sequences

Dasar Teori

Terdapat banyak cara untuk me-render sebuah animasi menggunakan aplikasi blender. Dua cara umum yang sering ditemui adalah
  1. Me-render dalam bentuk video
  2. Me-render dalam bentuk image sequence
Masing-masing cara tersebut memiliki kelebihan dan kekurangannya masing-masing.
  1. Render Video
    • Memiliki kelebihan:
      dapat langsung dinikmati menggunakan video player biasa seperti quicktime player ataupun windows media player
    • Kekurangan:
      jika terjadi kesalahan atau crash saat render belum selesai, maka file video yang dihasilkan akan korup. Dan kegiatan render harus dimulai dari awal
  2. Render Image Sequence
    • Kelebihan:
      jika terjadi keasalahan atau crash di tengah jalan, maka hasil render yang sudah dilakukan tidak perlu diulang
    • Kekurangan:
      masih membutuhkan aplikasi compositor atau video editor atau aplikasi spesifik yang mampu mengubah image sequence menjadi bentuk video. Blender juga bisa berfungsi sebagai video editor.

Petunjuk Praktikum

Percobaan 1: Render Video

  1. Buka file Rotated Cartoon Dragon.
  2. Scroll ke bawah sampai menemukan opsi Output pada View Properties
    output-render-properties
    Menu Output pada View Properties
  3. Set nama file video blendertest.mov dengan meng-klik tombol folder pada bagian Output accordion.
    folder-button
    Tombol Folder
  4. Pilih video format Quicktime
    output-format
    Output Format

    quicktime-format
    Quicktime format
  5. Klik tombol Render Animation
    render-animation-button
    Render Animation
  6. Tunggu proses rendering selesai hingga 250 frame.
  7. Di akhir rendering akan muncul file blendertest.mov pada folder yang sudah diatur sebelumnya.

Percobaan 2: Render Image Sequence

  1. Buka file Rotated Cartoon Dragon.
  2. Scroll ke bawah sampai menemukan opsi Output pada View Properties
    output-render-properties
    Menu Output pada View Properties
  3. Set nama folder untuk menyimpan kumpulan image sequence dengan meng-klik tombol folder pada bagian Output accordion.
    folder-button
    Tombol Folder
  4. Pilih format PNG jika belum dipilih.
    output-format
    Output Format
  5. Klik tombol Render Animation
    render-animation-button
    Render Animation
  6. Tunggu proses rendering selesai hingga 250 frame.
  7. Di akhir rendering akan ada file-file PNG yang berakhiran 001, 002, 003, dst sesuai dengan nomor frame pada folder yang sudah diatur sebelumnya. contoh kumpulan image sequence yang dimaksud adalah seperti berikut ini
    kumpulan-image-sequences
    kumpulan image sequences

Percobaan 3: Convert Image Sequence menjadi Video

  1. Buka file blender baru. Pertama-tama klik File ➞ New
    new-file
    New File
  2. Kemudian klik Reload start-up File
    reload-start-up-file
    Reload start-up file
  3. Aktifkan view layout Video Editing
    video-editing-view-layout
    Video Editing View Layout
  4. Pada view Video Sequence Editor klik Add
    add-menu-video-sequence-editor
    Add menu in Video Sequence Editor
  5. Klik menu Image
    add-image
    add image
  6. Set start frame 1 dan end frame 250
    start-and-end-frame-setting
    Start frame and end frame setting
  7. Pilih semua image sequence dari 0001.png sampai 0250.png
  8. Klik Add Image Strip
    add-image-strip-button
    Add image strip button
  9. Klik tombol play untuk memainkan image sequences yang sudah ditambahkan
  10. Ganti view Graph Editor dengan view Properties
    graph-editor-view
    Graph Editor View

    properties-view
    Properties View

    activated-properties-view
    Properties view yang teraktifasi
  11. Set nama file video yang diinginkan pada bagian Output dengan menekan tombol folder
  12. Klik render Animation untuk me-render video

Hasil Praktikum




  1. Membuat screen record berisi playback dari hasil render berupa video.

  2. Membuat screen record berisi isi folder yang berisi kumpulan image sequence (hasil render per frame berupa gambar).

  3. Menceritakan tentang durasi/waktu yang dibutuhkan untuk merender keseluruhan frame (250 frame).

Kesimpulan

Dalam praktikum kali ini saya mendapatkan kesimpulan bahwa rendering turn table dengan normal setting atau default sangatlah lama dan membutuhkan waktu selama kurang lebih 30 menit, berikutnya di percobaan kedua saya mendapati bahwa mengubah/merender menjadi image sequence juga membutuhkan waktu yang lama pula, namun di percobaan ke tiga yang saya dapatkan adalah proses render yang cepat ketika konversi image sequance ke dalam video animation. Hal ini sangat wajar sekali karena 250 frame sangatlah banyak apalagi dengan tingkat model yang tinggi dan rumit, dan alangkah baiknya menggunakan render dengan menggunakan image sequence untuk mengatasi kemungkinan error saat proses rendering.